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리얼 개발
[UE5] 캐릭터 회전 설정값 본문
언리얼의 ACharacter 클래스에는 캐릭터의 회전값을 설정하는 다양한 옵션들이 있다.
옵션값 설정에 따라 캐릭터 회전이 어떻게 변화하는지 살펴보자.
먼저 언리얼에서는 회전값 단위로 Pitch, Yaw, Roll을 사용한다.
Roll : x축을 회전축으로 삼는다.
Pitch : y축을 회전축으로 삼는다.
Yaw : z축을 회전축으로 삼는다.
Character의 시점 및 회전
플레이어가 게임에 입장할 때, 플레이어 컨트롤러와 폰을 부여받는다.
플레이어 컨트롤러는 플레이어의 컨트롤 회전을 관리하고, 폰은 캐릭터의 물리적인 상태를 관리한다.
각 컴포넌트에 있는 설정값마다 회전값을 어떻게 바꾸는지 확인해보자.
Pawn
- UseControllerRotationPitch
- 폰의 Y축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
- UseControllerRotationYaw
- 폰의 Z축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
- UseControllerRotationRoll
- 폰의 X축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
SpringArm
- UsePawnControlRotation
- 플레이어 컨트롤러의 Control Rotation 값을 SpringArm에 그대로 사용할지 결정하는 설정값
- 3인칭 시점에서 주요 사용
- Inherit(Yaw / Roll / Pitch)
- 부모 컴포넌트(RootComponent)의 회전을 그대로 사용할지 결정하는 설정값
- DoCollisionTest
- SpringArm 중간에 장애물이 있으면 앞으로 당길 것인지 결정하는 설정값
Camera
- UsePawnControlRotation
- 플레이어 컨트롤러의 Control Rotation 값을 Camera에 그대로 사용할지 결정하는 설정
- 1인칭 시점에서 주요 사용
Character Movement
- Rotation Rate
- 회전 속도의 지정
- UseControllerDesiredRotation
- Control Rotation을 목표 회전으로 삼고 지정한 속도로 돌리기
- Orient Rotation To Movement
- 캐릭터 이동 방향에 폰의 회전을 일치시키기 (Control Rotation 값과는 무관)
게임 플레이 후 콘솔 커멘드 창에서 DisplayAll PlayerController ControlRotation 명령어로 ControlRotation 회전값을 확인할 수 있다.
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